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    vr在線游戲前景VR技術(shù)發(fā)展前景如何

    時間:2023-05-13 23:02:45

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    欄目:新聞資訊

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    導(dǎo)讀:1,、VR進入產(chǎn)品爆發(fā)期,,市場規(guī)模突破百億大關(guān)2、虛擬現(xiàn)實(VR)或稱靈境技術(shù),,實際上是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的...

    今天小編來給大家分享一些關(guān)于vr在線游戲前景VR技術(shù)發(fā)展前景如何 方面的知識吧,,希望大家會喜歡哦

    1、VR進入產(chǎn)品爆發(fā)期,,市場規(guī)模突破百億大關(guān)

    2,、虛擬現(xiàn)實(VR)或稱靈境技術(shù),實際上是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(VirtualWorld)的計算機系統(tǒng),。它是以仿真的方式給用戶創(chuàng)造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界,,并通過頭盔顯示器(HMD)、數(shù)據(jù)手套等輔助傳感設(shè)備,,提供用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面,。使用戶可直接參與并探索仿真對象在所處環(huán)境中的作用與變化,產(chǎn)生沉浸感,。

    3,、VR起源于上世紀,比較早用于軍用仿真器的研發(fā),,于本世紀初拓展到民用的游戲場景,,此后又延伸到視頻,、社交和教學(xué)等領(lǐng)域。2016年是VR元年,,市場上VR產(chǎn)品“百花齊放”,,VR概念開緩局始推廣普及并滲透入各垂直行業(yè)。

    4,、數(shù)據(jù)顯示,,我國VR行業(yè)從2016年開始發(fā)展起來,市場規(guī)模迅速增長,。2016年,,VR行業(yè)規(guī)模僅為34.6億元,至2018年已經(jīng)突破百億大關(guān)達到108.3億元,。未來五年中,,我國VR市場將保持高速增長,年復(fù)合增長率將超過80%,。預(yù)計到達2020年,,中國將成為全球數(shù)一數(shù)二的VR,行業(yè)規(guī)模將超過450億元,。

    5,、5G時代來臨,VR迎來新發(fā)展階段

    6,、5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀。在4G時代,,VR技術(shù)與應(yīng)用發(fā)展存在著用戶體驗感差,、計算能力有待提升、頭顯沉重等問題,,阻礙VR的商業(yè)化應(yīng)用和市擾歷讓場發(fā)展,。而5G時代VR產(chǎn)品的延遲將減少近10倍,網(wǎng)絡(luò)效率提高100倍,,VR運行速度這一問題可以被很好地解決,。同時,從計算能力,、產(chǎn)品實用領(lǐng)域等諸多因素來看,,5G+VR模式都具有優(yōu)勢。5G的發(fā)展促進VR迎來行業(yè)拐點的重要時刻,。

    7,、——VR游戲和VR影視將成為市場主流領(lǐng)域

    8、從供給端來看,,隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,,VR硬件設(shè)備的漸漸成熟,,對于VR內(nèi)容的探索將成為中國廠商的主流。根據(jù)艾瑞咨詢的預(yù)測,,2021年,,我國VR市場上,消費級內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設(shè)備的第二大細分領(lǐng)域,。其中,,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細分領(lǐng)域,分別占比34%,、32%,。

    9、——我國市場需求將不斷提升,,2023年消費支出有望破爛凳650億元

    10,、從需求端來看,隨著VR技術(shù)的發(fā)展和概念的普及,,其市場需求將不斷提升,。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長是必然趨勢;另一方面,,隨著產(chǎn)品的增多,,技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)品價格將會細化,,又進一步推動VR產(chǎn)品的普及,。根據(jù)IDC中國數(shù)據(jù),2018年我國AR/VR行業(yè)的消費支出為30.38億元,,預(yù)計在2019-2023年保持高速增長趨勢,,年均復(fù)合增速將會達到77.8%,至2023年,,消費支出規(guī)模有望破650億元,。

    ——更多數(shù)據(jù)及分析請參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。

    vr行業(yè)前景好嗎

    行業(yè)主要上市公司:Facebook(META.O);微軟(MSFT.O);索尼(SONY);Unity(U)等

    本文核心數(shù)據(jù):全球虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設(shè)備出貨量;全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模

    全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展歷程

    全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展可根據(jù)不同的體驗層次劃分為五個發(fā)展階段,,2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)元年,、2018年云VR產(chǎn)業(yè)元年、2019年5G云VR產(chǎn)業(yè)元年,、2020-2021年駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)發(fā)展快車道之后,,2022年進入虛擬現(xiàn)實(VR)深度沉浸階段,行業(yè)規(guī)模逐漸上量,,產(chǎn)業(yè)生態(tài)日益繁榮,。

    全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場供給分析

    ——全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺

    近年來,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè),,關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,,終端產(chǎn)品加速成迅饑熟,,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,全方位保障高品質(zhì)消費體驗,,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺,。

    ——支持虛擬現(xiàn)實(VR)頭顯設(shè)備的應(yīng)用程序超8000款

    目前,全球主要的支持虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)應(yīng)用的應(yīng)用商店或平臺有SteamVR,、OculusPC,、OculusGO、OculusPC,、Steam

    VR等,,截至2022年1月份,上述五大平臺支持虛唯答擬現(xiàn)實(VR)頭戴設(shè)備的應(yīng)用程序超過8000款,。

    注:上述為2022年1月份統(tǒng)計數(shù)據(jù),。

    全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場需求分析

    ——VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率比較高

    從需指昌慧求端來看,近年來全球VR商業(yè)化落地場景漸趨多元,。除游戲,、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場景外,VR逐漸涉足醫(yī)療,、教育,、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,行業(yè)滲透率也在不斷提升,。

    根據(jù)Perkins

    Coie數(shù)據(jù),,2021年,VR/AR在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用滲透率比較高,,超過35%,,其次是在教育、勞動力培訓(xùn),、生產(chǎn)制造場景中的滲透率均已超20%。

    ——全球虛擬現(xiàn)實(VR)市場規(guī)模超過800億元

    在全球經(jīng)濟形勢復(fù)雜多變和新冠疫情的影響下,,人類社會生活和生產(chǎn)方式面臨新的挑戰(zhàn),,信息消費與產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型也隨之迎來新的機遇。作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,,虛擬現(xiàn)實(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,,市場發(fā)展較快。根據(jù)IDC和中國信通院資料,,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模體量超過800億元,。

    更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測分析報告》。

    怎么看待VR游戲在國內(nèi)外的前景

    據(jù)《中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)展前景預(yù)高沒蘆測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告前瞻》顯示,,由于地域和文化等因素的不同,,國內(nèi)外的游戲玩家在游戲過程中注重的體驗也不相同,。國外的玩家較喜歡玩包括射擊、格斗,、駕駛等多方面因素的沙盒游戲(自由度高,、交互性強),更加注重游戲中的探索和玩游戚帶戲的過程,;而國內(nèi)玩家更加喜歡多人對抗,、多人協(xié)作的游戲,更加注重升級,、成長,。另外,由于不同的用戶需求,,國內(nèi)外的游戲市場也不相同,。國外更加擅長開發(fā)PC、主機類游戲,,而國內(nèi)開發(fā)者在手游市場的影響力也不容小覷,。這些用戶需求和市場分布不同,注定了國內(nèi)外VR游戲發(fā)展之路的差異化,。察凱

    預(yù)計,,到2020年VR游戲玩家數(shù)量將達到7000萬,2025年VR游戲玩家數(shù)量將達到2.16億,。雖然目前VR游戲發(fā)展還不成熟,,甚至沒有特別***的VR游戲作品,但是這個市場的潛力是巨大的,,如果現(xiàn)在能抓住時機,,那么在未來的市場發(fā)展中一定會站穩(wěn)腳跟!

    而且就拿HTCVive設(shè)備來說,,除了日常的玩游戲,、看視頻以外,還可以使用在教育,、汽車,、房地產(chǎn)等行業(yè),這個也是未來的發(fā)展趨勢,。

    本文到這結(jié)束,,希望上面文章對大家有所幫助

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