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    虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用于哪些方面 (虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用案例)

    時間:2023-05-13 11:10:39

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    欄目:新聞資訊

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    導(dǎo)讀:虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用于哪些方面,? 虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要應(yīng)用在旅游,、教育、影音娛樂,、軍事訓(xùn)練,、醫(yī)療等領(lǐng)域。目前主要是通過虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備體驗,,例...

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用于哪些方面,?

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要應(yīng)用在旅游、教育,、影音娛樂,、軍事訓(xùn)練、醫(yī)療等領(lǐng)域,。目前主要是通過虛擬現(xiàn)實頭戴顯示設(shè)備體驗,,例如通過虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以游覽千里之灶虧外的歐美異國風情,;

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用有哪些

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用有數(shù)字圖像處理,、人工智能技術(shù)、多媒體應(yīng)用,、計算機圖形學處理,、傳感器嵌入等技術(shù)的綜合處理。

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,,縮寫為VR),,又稱虛擬實境或靈境技術(shù),是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù),。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機,、電子信息、仿真技術(shù),,其基本實現(xiàn)方式是以計算機技術(shù)為主,。

    利用并綜合三維圖形技卜悶術(shù)、多媒體技術(shù),、仿真技術(shù),、顯示技術(shù)、伺服技術(shù)等多種高科技的比較新發(fā)展成果,,借助計算機等設(shè)備產(chǎn)生一個逼真的三維視覺,、觸覺、嗅覺等多種感官體驗的虛擬世界,,從而使處于虛擬世界中的人產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,。

    隨著社會生產(chǎn)力和科學技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛,。VR技術(shù)也取得了巨大進步,,并逐步成為一個新的科學技術(shù)領(lǐng)域。所謂虛擬現(xiàn)實,,顧名思義,,就是虛擬和現(xiàn)實相互結(jié)合。

    從理論上來講,,虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),,它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,,使用戶沉浸到該環(huán)境中型絕彎,。虛擬現(xiàn)實技術(shù)就是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),,通過計算機技術(shù)產(chǎn)生的電子信號。

    將其與各種輸出設(shè)備結(jié)合使其轉(zhuǎn)化為能夠讓人們感受到宏行的現(xiàn)象,,這些現(xiàn)象可以是現(xiàn)實中真真切切的物體,,也可以是我們?nèi)庋鬯床坏降奈镔|(zhì),通過三維模型表現(xiàn)出來,。因為這些現(xiàn)象不是我們直接所能看到的,,而是通過計算機技術(shù)模擬出來的現(xiàn)實中的世界,故稱為虛擬現(xiàn)實,。

    VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用 -期末論文

    ???VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用

    ???????????????????171520332 諸陳元

    前言:

    ????1. VR技術(shù)的發(fā)展現(xiàn)狀和技術(shù)特點

    1.1 VR是Virtual Reality的簡稱,,首次提出VR這個概念是在上世紀60年代初期,中文解釋是虛擬現(xiàn)實,,它的實現(xiàn)方式是通過計算機系統(tǒng)和傳感器技術(shù)結(jié)合而生成的一個三維環(huán)境,,這項技術(shù)的優(yōu)勢是人機交互,VR可以調(diào)動用戶的聽覺,、視覺,、觸覺等感官系統(tǒng),讓用戶有種身臨其境的虛擬體驗,。

    1.2論VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用

    1.3摘要:科技界技術(shù)發(fā)展和變革是飛速發(fā)展的,,近年來VR這個詞一夜之間占據(jù)了科技屆的頭條,國內(nèi)外的VR科技成果接二連三的發(fā)布,,各路科技巨頭也紛紛宣布進軍VR市場,,什么是VR?本文就VR的發(fā)現(xiàn)現(xiàn)狀和使用的領(lǐng)域進行了分析和研究。

    關(guān)鍵詞: VR技術(shù);發(fā)展現(xiàn)狀;游戲應(yīng)用領(lǐng)域

    正方觀點:這項技術(shù)在上世界80年代后逐步成型,,比較早是被應(yīng)用到軍事領(lǐng)域內(nèi),,比較近幾年依托于云計算、大數(shù)據(jù)的融合,、傳感器制作水平的進步,、移動通訊網(wǎng)技術(shù)4G和5G技術(shù)的成熟,VR已經(jīng)在直播,、航天,、游戲多個領(lǐng)域快速發(fā)展。VR是-項通過計算機科學,、人機交互,、傳感科技、人工智能多個學科共同實現(xiàn)的集成技術(shù),,首先是通過計算機的圖像處理制成逼真的視覺,、聽覺,、嗅覺效果,來模擬成-個逼真的虛擬空間,,然后在讓參與者借助于一定的科技裝備,,來實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的交互式勇,當體驗者使用設(shè)備進行移動的同時,,與此同時電腦會通過回傳的信號進行精密的計算,,快速的將制作的3D畫面與設(shè)備的移動進行匹配,保證用戶的臨場感,,要進行一套完成的VR技術(shù)需要借助于以下的技術(shù)來進行實現(xiàn),,具體源磨包含如下內(nèi)容CG技術(shù)、電腦仿真技術(shù),、人工智能,、傳感水平、顯示設(shè)備,、網(wǎng)絡(luò)連接等技術(shù)才可以實現(xiàn),。簡要的表達就是通過計算機輔助來實現(xiàn)的高端虛擬成像技術(shù),讓使用者借助于計算機處理的復(fù)雜性課時數(shù)據(jù)進行交互操作的平臺,,這對于傳統(tǒng)的人機視蘆虧窗操作來時說科技界的重大創(chuàng)新,。

    理論支撐1:

    1956 年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,,一款集成體感裝置的3D互動終端,,它集成3D顯示器、立體聲音箱,、氣味發(fā)生器以及振動座椅,,用戶坐在上面能夠體驗 到6部炫酷的短片,體驗非常新潮,。當然,,它看上去碩大無比,像是一臺醫(yī)療設(shè)備,,無法成為主流的娛樂設(shè)施,。

    理論支撐2:

    1968年問世的Sword of Damocles(達摩克利斯之劍),是麻省理工學院實驗室研發(fā)的頭戴顯示器,,其設(shè)計非常復(fù)雜,,組件也非常沉重,所以需要一個機械臂吊住頭戴來使用,。

    理論支撐3:

    Oculus Rift復(fù)興了虛擬現(xiàn)實技術(shù),,把它重新帶回大眾視野中。2009年,,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動,,在很短時間內(nèi)便獲得超過10000 個支持者,,備受關(guān)注。此后,,第三方資金不斷涌入,,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展。

    2014年,,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購Oculus,,Oculus Rift也在經(jīng)過了數(shù)個DK版本之后,,正式于今年1月開放消費者版預(yù)購,、于3月在全球20多個國家及地區(qū)出貨。至此,,虛擬現(xiàn)實真正步入了消費電子市場,。

    從科幻到現(xiàn)實,從1957到現(xiàn)在,,VR設(shè)備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢變?yōu)楝F(xiàn)實”的過程,,盡管還存在不足,還面臨坎坷,,我們依然有理由期待VR將有光明的未來,,畢竟每項科技都是這樣一路跌撞走來,漸漸成長的,。

    反方觀點:

    1,、連接線和空間要求是比較大阻力

    VR產(chǎn)品有很多不成熟的地方,比如價格,、比如佩戴舒適性等等等等,,不過比較影響體驗的還是現(xiàn)在的連接線。那Oculus Rift或者HTC VIVE來說,,他們的體感很好,,技術(shù)也非常***,但由于龐大的數(shù)據(jù)傳輸,,導(dǎo)致還無法實現(xiàn)無線模式,,另外供電也需要有線方式。

    2,、現(xiàn)有存儲和顯示影響體驗

    由于VR時代的場景是360度的,,所以對存儲空間的占用幾乎是呈現(xiàn)幾何性增長的,對顯示,、處理器等硬件的要求也非常高?,F(xiàn)在一部PC游戲大作動輒20、30GB空間占用,,到了VR時代,,一部完整龐大的內(nèi)容恐怕消耗的是上百GB甚至TB為單位空間占用的,。

    3、主機問題難以解決雹嘩斗

    既然提到了存儲空間消耗的問題,,就不得不說硬件的問題,,在我體驗過的一些VR場景當中,一些***人稱設(shè)計游戲,,即便在訓(xùn)練房間當中而非模擬世界環(huán)境,,也需要消耗大量的資源,比如一款模擬設(shè)計飛行器的游戲,,要演算爆炸,、飛行器、場景非常復(fù)雜,,需要至少i5以上處理器以及GTX980以上級別的顯卡才能流暢運行,。而且場景還是受到嚴格控制的。

    理論支撐1:

    RB2可以說是***款商業(yè)虛擬現(xiàn)實設(shè)備,,其設(shè)計與目前主流產(chǎn)品已經(jīng)非常相似,,并且配有體感追蹤手套,可實現(xiàn)操作,。然而,,其經(jīng)過高達50000美元起,在1984年無疑是天價,。

    理論支撐2:

    著名游戲廠商世嘉曾計劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器,,設(shè)備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,,在早期非公開試玩測試中,,測試者反應(yīng)平淡,比較終世嘉以“體驗過于真實,、擔心玩家會受到傷害”為理由,,取消了該項目。

    理論支撐3:

    1995 年,,任天堂發(fā)布32位游戲機Virtual Boy,,這是一款非常另類的游戲機,其主機是一個頭戴顯示器,,但只能顯示紅黑兩色,。另外,礙于當時技術(shù)限制,,游戲內(nèi)容基本上都是2D效果,,再加上較低的分 辨率和刷新率,極易使用戶產(chǎn)生眩暈和不適感。比較終,,任天堂的虛擬現(xiàn)實游戲計劃在短短不到一年時間便宣告失敗,。

    我的觀點:

    1、沉浸感讓內(nèi)容“活”起來

    VR的優(yōu)勢之一就是具有更高的唯獨,,相比傳統(tǒng)的視頻內(nèi)容,,它具備360度全景畫面,用戶也就是主角可以身臨其境,,通過聲音,、全面影響感受氣氛和氛圍,空間感,、距離感都會更有層次,。

    2、體感技術(shù)讓產(chǎn)品更有說服力

    如果只是表現(xiàn)視頻內(nèi)容讓屏幕罩上整個面部,,模擬真實眼鏡的視覺環(huán)境,,那么實際上也沒有太大意義。比較關(guān)鍵的地方在于利用大量傳感器的體感技術(shù)逐漸成熟,。

    3、簡易版VR讓產(chǎn)品快速普及

    這種簡易版產(chǎn)品成為了普及VR讓大眾了解并且接受的重要階段,。相比其它硬件發(fā)展的過程,,VR的入門門檻無疑降低了很多,只要有一部智能手機,,幾十塊錢的預(yù)算也能讓你體驗VR技術(shù)的魅力,,可能體驗感并不好,但至少入門了,。

    理論支撐1:

    如果游戲沒有成為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要用途,,那么必定非娛樂業(yè)莫屬。電影院的觀眾已經(jīng)在享受3D電影了,,但是有了類似Oculus Cinema的app,,觀眾可以更加沉浸在電影體驗里。他們可以通過VR頭顯設(shè)備投射出的巨大虛擬屏幕看電影,,就好像在自己的個人影院里,。在圖像和聲音效果的包圍中,他們會覺得自己身臨其境,。

    理論支撐2:

    VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域正以日新月異的速度進行升級,,眾多硬件產(chǎn)品相繼問世的同時,在軟件方面也得到了Unity,、Unreal Engine等引擎的支持,,讓開發(fā)者更為容易的接觸到虛擬現(xiàn)實游戲。

    理論支撐3:

    縱觀游戲的發(fā)展歷程,人類對于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實的方向前進,。目前,,在售的虛擬現(xiàn)實設(shè)備中的游戲多為一些Demo,對于玩家來說可玩性并不高,,但足以體驗到虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的震撼,、新奇感受。

    案例分析:

    前段時間索尼終于宣布VRPlayStaTIon虛擬現(xiàn)實頭顯將于十月與消費者見面,。隨著PSVR的推出,,索尼將躋身Facebook、HTC和三星這些科技大牌,,共同見證虛擬現(xiàn)實技術(shù)將如何改變?nèi)藗兊膴蕵贩绞剑翰还苁强措娪?、玩游戲還是與其他用戶社交。

    要是能(在虛擬世界里)身臨其境,,自己踩在松軟的沙灘上,,看著海水漫過腳尖,誰還會想無聊地坐在電視前看海呢,?回顧發(fā)布會現(xiàn)場,,索尼與一些視頻游戲及傳媒公司一起,提前展示了部分開發(fā)中的虛擬現(xiàn)實體驗產(chǎn)品,,

    Social VR是參展的其中一款游戲,,玩家身處在青山環(huán)繞的虛擬沙灘上,可以和其他玩家一起踢球,,也能參加舞會派對,。沒錯,虛擬世界里也能跳舞了,。這個卡通世界里還有更加刺激的體驗,。隨后我被帶到了空中,飛得很高,,底下的樹變得越來越小,,我飛過山頂,甚至看到藍色的海洋延伸至地平線外,。當然,,飛得再高,也總要落地,,很快,,我就開始了自由落體。這可是心跳加速的體驗?,F(xiàn)實中,,我的雙腳還穩(wěn)穩(wěn)地站在發(fā)布會現(xiàn)場,但看到自己垂直下落,地平線離我越來越近,,我的心跳也變得越來越快,。

    我以前沒試過跳傘。但總算是在虛擬現(xiàn)實世界里體驗過一次了,。

    結(jié)論:

    中心句:VR技術(shù)在游戲行業(yè)還有很大的潛在發(fā)展空間,。

    論文結(jié)構(gòu):本文通過正反兩面論述VR技術(shù)在游戲行業(yè)的發(fā)展。

    總結(jié):因此我認為VR技術(shù)將在未來成熟時打破現(xiàn)在的游戲模式成為領(lǐng)軍行業(yè),。如果我們只因為在發(fā)展中遇到了一些問題而因噎廢食,,那么科技就不會前進和發(fā)展。馬克思曾經(jīng)說過這樣一句話“事物的發(fā)展是前進但曲折的過程,?!盫R技術(shù)在發(fā)展過程中的確存在并暴露了許多問題,并且今后很有可能還會繼續(xù)存在和暴露,,但正因為有了這些問題的出現(xiàn),,技術(shù)才有進步的空間。

    參 考文獻:

    基于VR平臺的室內(nèi)互聯(lián)式體驗?李婧雯?藝海.?2020年07期

    探究游戲設(shè)計中VR技術(shù)的優(yōu)勢與實踐應(yīng)用?季紅芳?電腦知識與技術(shù).?2019年33期

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