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時(shí)間:2023-05-03 21:54:53
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來源:
欄目:新聞資訊
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1,、近年來,,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè),關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,,終端產(chǎn)品加速成熟,,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,全方位保障高品質(zhì)消費(fèi)體驗(yàn),,2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺(tái),。
1、從需求端來看,,近年來全球VR商業(yè)化落地場(chǎng)景漸趨多元,。除游戲、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場(chǎng)景外,,VR逐漸涉足醫(yī)療,、教育、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,,行業(yè)滲透率也在不斷提升,。
2、更快的網(wǎng)絡(luò):VR 技術(shù)的發(fā)展對(duì)計(jì)算機(jī)處理速度與網(wǎng)絡(luò)速度都提出了很高的要求,,將會(huì)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商,、云存儲(chǔ)服務(wù)提供商產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。促使他們進(jìn)行技術(shù)的革新與設(shè)備的升級(jí)換代,。
3,、據(jù)IDC發(fā)布的《全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí)支出指南》報(bào)告顯示:2020全球AR/VR(增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(shí))市場(chǎng)支出規(guī)模達(dá)到17億美元,2020年中國(guó)市場(chǎng)在AR/VR相關(guān)產(chǎn)品和服務(wù)的支出總量占據(jù)了全球過半的市場(chǎng)份額,,成為推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的新動(dòng)能,。
4、還有在娛樂,、游戲,、教育領(lǐng)域,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的VR技術(shù)應(yīng)用的前景更加廣泛,。在物理課上,,學(xué)生們可以自己動(dòng)手創(chuàng)造出降雨、水蒸氣等自然景觀,,直觀有趣,、生動(dòng)形象。這種新穎的教學(xué)方式也是通過VR技術(shù)得以實(shí)現(xiàn)的,。
5,、很好,因?yàn)関r技術(shù)是一項(xiàng)科技感十足的專業(yè),所以自然吸引很多行業(yè)領(lǐng)域?qū)⑦@項(xiàng)技術(shù)引入其中,,所以當(dāng)前的vr前景還是不可估量的,。
1、近年來,,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè),,關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,終端產(chǎn)品加速成熟,,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,,全方位保障高品質(zhì)消費(fèi)體驗(yàn),2021年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺(tái),。
2,、更快的網(wǎng)絡(luò):VR 技術(shù)的發(fā)展對(duì)計(jì)算機(jī)處理速度與網(wǎng)絡(luò)速度都提出了很高的要求,將會(huì)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商,、云存儲(chǔ)服務(wù)提供商產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,。促使他們進(jìn)行技術(shù)的革新與設(shè)備的升級(jí)換代。
3,、從硬件技術(shù)層面來講,,VR/AR技術(shù)是目前比較佳的現(xiàn)實(shí)與虛擬世界接口,VR/AR技術(shù)將成為元宇宙的重要技術(shù)組成部分,,而相關(guān)的設(shè)備則可以為元宇宙玩家提供沉浸式或超現(xiàn)實(shí)的交互體驗(yàn),。
4、隨著VR全景的發(fā)展,,VR會(huì)先從消費(fèi)市場(chǎng)爆發(fā),,然后走向應(yīng)用領(lǐng)域,用戶對(duì)VR內(nèi)容的需求也越來越高,。
近年來,,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)的發(fā)展,其在游戲,、社交,、教育、醫(yī)療等多個(gè)領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用,。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀,。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展概述 VR的發(fā)展概括起來大致為三個(gè)階段:20世紀(jì)50年代到70年代,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的探索階段,;80年代前中期,,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從實(shí)驗(yàn)室走向?qū)嵱玫碾A段;80年代末到21世紀(jì)初,,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展時(shí)期,。
歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀為:歐洲在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)上非常成熟,把人機(jī)界面技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合,進(jìn)而作用到制造教育,、設(shè)計(jì),、娛樂等領(lǐng)域上。
在文娛休閑領(lǐng)域,,針對(duì)傳統(tǒng)文娛體驗(yàn)互動(dòng)性有限,、社交性不足,、體驗(yàn)形式單一等現(xiàn)狀問題,,虛擬現(xiàn)實(shí)支持融合型、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),,有助于圍繞信息技術(shù)融合創(chuàng)新應(yīng)用,,打造信息消費(fèi)升級(jí)版,培育中高端消費(fèi)領(lǐng)域新增長(zhǎng)點(diǎn),。
年12月,,工信部發(fā)布《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,從核心技術(shù),、產(chǎn)品供給,、行業(yè)應(yīng)用、平臺(tái)建設(shè),、標(biāo)準(zhǔn)構(gòu)建等方面提出了發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)任務(wù),。
也正是因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)真正發(fā)展的時(shí)間不是很長(zhǎng),很多行業(yè)對(duì)于vr及時(shí)還是處于研發(fā)階段中,,所以需要專業(yè)的vr技術(shù)人才進(jìn)行技術(shù)支持,。這一現(xiàn)狀也讓vr行業(yè)的就業(yè)需求量比較大。所以說學(xué)習(xí)vr技術(shù)就業(yè)還是很容易的,。