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時間:2023-05-26 07:15:36
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欄目:新聞資訊
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1、近年來,,全球科技企業(yè)持續(xù)發(fā)力虛擬現(xiàn)實(VR)產(chǎn)業(yè),,關(guān)鍵技術(shù)不斷取得突破,,終端產(chǎn)品加速成熟,內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量顯著提升,,全方位保障高品質(zhì)消費體驗,,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)終端產(chǎn)品出貨量突破1千萬臺。
行業(yè)將高速增長 隨著更多的企業(yè)加大對虛擬現(xiàn)實的投入以及虛擬現(xiàn)實與前沿技術(shù)的不斷融合,,虛擬現(xiàn)實行業(yè)將高速增長,。
在游戲方面,三維游戲為虛擬技術(shù)的發(fā)展提供了巨大的牽引作用,,并且也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)重要的應(yīng)用分向之一,。通過三維游戲的實現(xiàn),相比二維游戲,,玩家能與游戲更加深入的融合,,逼真感和沉浸感大幅度增強 ,例如索尼的 PlayStation,。
在沒多久以后將來,,VR虛擬現(xiàn)實機器設(shè)備的配備越變越好,所展現(xiàn)出的虛擬現(xiàn)實的實際效果也就會更好,,VR線下推廣體驗中心或許會更為廣泛,,VR行業(yè)的市場前景是十分讓人希望的。
近年來,,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)的發(fā)展,,其在游戲、社交,、教育,、醫(yī)療等多個領(lǐng)域都得到了廣泛應(yīng)用。而5G技術(shù)的商用為VR應(yīng)用插上了翅膀,。
作為新一代信息技術(shù)融合創(chuàng)新的典型領(lǐng)域,,虛擬現(xiàn)實(VR)關(guān)鍵技術(shù)日漸成熟,市場發(fā)展較快,。根據(jù)IDC和中國信通院資料,,2021年全球虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)市場規(guī)模體量超過800億元。
歐洲虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀為:歐洲在虛擬現(xiàn)實技術(shù)上非常成熟,,把人機界面技術(shù)和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合,,進而作用到制造教育、設(shè)計,、娛樂等領(lǐng)域上,。
在游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)極大提高用戶游戲體驗,,其用戶基礎(chǔ)規(guī)模也較大,,2019年上半年,,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模即達到94億。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)能夠從中吸納更多用戶,。參與的游戲公司包括三七互娛,、網(wǎng)易游戲等。
在文娛休閑領(lǐng)域,,針對傳統(tǒng)文娛體驗互動性有限,、社交性不足、體驗形式單一等現(xiàn)狀問題,,虛擬現(xiàn)實支持融合型,、分享型和沉浸型數(shù)字內(nèi)容與服務(wù),有助于圍繞信息技術(shù)融合創(chuàng)新應(yīng)用,,打造信息消費升級版,,培育中高端消費領(lǐng)域新增長點。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展概述 VR的發(fā)展概括起來大致為三個階段:20世紀50年代到70年代,,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探索階段,;80年代前中期,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)從實驗室走向?qū)嵱玫碾A段,;80年代末到21世紀初,,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展時期。
1,、從需求端來看,,近年來全球VR商業(yè)化落地場景漸趨多元。除游戲,、娛樂等大眾熟知的應(yīng)用場景外,,VR逐漸涉足醫(yī)療、教育,、生產(chǎn)制造等新領(lǐng)域,,行業(yè)滲透率也在不斷提升。
2,、全球VR產(chǎn)業(yè)正從起步培育期向快速發(fā)展期演進,,中國與發(fā)達國家基本處在同一起跑線上,這是一個難得的機遇,?;谔摂M現(xiàn)實生產(chǎn)開發(fā)的工具,能夠顯著提升產(chǎn)品設(shè)計和生產(chǎn)效率,。
3、總體來看,,短期內(nèi)中國虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備將處于供大于求的局面,,主要是因為國內(nèi)目前針對VR硬件內(nèi)容生態(tài)仍存在不足,。
4、未來應(yīng)努力在民用領(lǐng)域的不同行業(yè)發(fā)揮作用,。同樣的VR技術(shù)目前的體驗效果和用戶需求還沒有到達一致,。
5、現(xiàn)在的VR技術(shù)是一個快速發(fā)展的領(lǐng)域,,它具有非常廣闊的應(yīng)用前景,。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,VR技術(shù)將會在游戲,、教育,、醫(yī)療、建筑,、旅游等領(lǐng)域得到更加廣泛的應(yīng)用,,因此學習這個專業(yè)是具有很大前途的。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在醫(yī)療健康領(lǐng)域的應(yīng)用主要包括學習培訓,、手術(shù)模擬,、精神康復治療等方面。通過提供真實環(huán)境和實時觸覺反饋,,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以幫助醫(yī)生提高手術(shù)的熟練度和成功率,,制定有效的康復訓練計劃幫助病人實現(xiàn)術(shù)后康復。
虛擬化未來前景非常廣闊,。隨著數(shù)字化轉(zhuǎn)型的加快,,未來服務(wù)器虛擬化技術(shù)將擁有更為廣闊的場景化應(yīng)用前景。未來,,隨著云計算,、大數(shù)據(jù)等技術(shù)的推動,該市場將呈現(xiàn)較快速的增長態(tài)勢,,市場發(fā)展空間仍然巨大,。
近來,兼容異構(gòu)存儲 ,,同時具備完整數(shù)據(jù)保護和管理功能的成熟存儲虛擬化產(chǎn)品也被廣泛應(yīng)用于兩地三中心容災(zāi)以及雙活數(shù)據(jù)中心的建設(shè)當中,,作為一種積極的,可靠的技術(shù)手段有效提升用戶原有生產(chǎn)系統(tǒng)對各類型災(zāi)難的防御能力,。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展前景如下:虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們帶來了更具感染力和沉浸感的體驗,,讓人們的生產(chǎn)生活方式有了前所未有的變化。為了提供和更好的產(chǎn)品和服務(wù),,很多行業(yè)都開始用到虛擬現(xiàn)實技術(shù),,產(chǎn)生了大量的人才需求。
在游戲領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)極大提高用戶游戲體驗,,其用戶基礎(chǔ)規(guī)模也較大,,2019年上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模即達到94億,。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)能夠從中吸納更多用戶,。參與的游戲公司包括三七互娛、網(wǎng)易游戲等,。
此外,,在交互效果方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與人的自然交互不足,,在語音識別,、人工智能方面的效果尚不能令人滿意。